Питер Морленд (Peter Moreland) Hothouse Creations



Питер Морленд (Peter Moreland), Hothouse Creations

Питер Морленд является директором британской компании Hothouse Creations, производящей компьютерные игры, кроме того, он частенько берет на себя роль продюсера игры, руководителя команды или разработчика. Его последнее детище, стратегия Gangsters: Organized Crime, получило очень противоречивые оценки со стороны публики. Питер начал беседу с признания: «Вообще-то, я не считаю себя разработчиком. На самом деле, я даже не знаю, что это, собственно, такое». Далее он пояснил это заявление.

Я проработал в области игрового ПО более 15 лет и, похоже, ни разу не встретил такого мифического гения, который в одиночку смог бы наработать все концепции, идеи по их реализации, подробные формулы, планы развития игры, сценарии, проекты уровней, звуки, картинки и все прочее, из чего складывается игра. Я знаю только пару человек, которые достаточно близко подошли к этому. Но для большинства смертных производство игр - это коллективный процесс. Причина в том, что один человек не может обладать тем широким спектром талантов, которые необходимы для создания хорошей игры. Наиболее удачливые разработчики прислушиваются к советам окружающих и используют их.

Работой, приносящей наибольшее удовольствие, Питер Морленд считает создание концепции игры.

Первым шагом является определение жанра, темы и основного содержания игры. Этот этап обычно стремятся поскорее проскочить, однако он является одним из наиболее важных моментов разработки. Это основа игры. Все просто: плохой фундамент - плохая игра. Вы будете тратить уйму времени, модернизируя различные части игры и пытаясь ее «подлатать». В большинстве случаев это все равно окончится крахом, так что лучше посвятите дополнительное время выбору правильной концепции.

У себя в Hothouse мы всегда стараемся сохранять игровые концепции как можно более простыми. Гангстер во времена сухого закона, безжалостный пират или головорез для спецопераций, - все эти темы не возникают из воздуха, а тщательным образом подбираются. Игрок наверняка читал книги и смотрел фильмы об этом и, может быть, даже воображал себя кем-то из этих персонажей.

Преимущество здесь, по словам Питера, состоит в том, что игрок уже знает что-то об этих героях, о том, как они выглядят, об их поступках и о том, как они себя ведут. Еще до того, как запустить игру Gangsters, вы ум знаете, что вы в ней будете делать. Далее Питер продолжил:

Не следует заставлять играющего изучать сложный мир, полный новых, чуждых ему ценностей и правил. Это не верх премудрости, а всего лишь здравый смысл. Постарайтесь облегчить освоение игрового мира настолько, насколько это возможно.

Уделите больше времени продумыванию исходной концепции, при необходимости ее можно будет изменить до завершения проектирования или начала разработки. В MicroProse мне посчастливилось работать с Ником и Джулианом Голлопами (Nick, Julian Gollop) из Mythos Games, вместе с которыми мы выпустили имевшую огромный успех серию игр Х-СОМ. Когда Голлопы предложили нам первую игру, она задумывалась исключительно как ряд тактических боевых действий на чужой планете. Хотя в целом идея нам понравилась, мы решили, что игра должна быть более масштабной, а сюжетная линия - более понятной игрокам. Поэтому как-то раз после обеда Роб Дэвис (Rob Davies), Голлопы и я собрались для совместного мозгового штурма. Мы с Робом предложили перенести действие игры на Землю, обозначив в качестве главных целей защиту планеты и проведение исследований, а также добавить в игру энциклопедию НЛО. Это превратило бы неплохую тактическую игру в великолепную стратегию, которая действительно понравилась бы игрокам. Ребята из Mythos с этим согласились и исчезли на некоторое время, взяв таймаут для самостоятельного развития предложенной идеи. В результате получилась одна из лучших стратегических игр в истории жанра.



Есть ли у вас мнение о том, как лучше вырабатывать такие концепции? Часто ли команде Hothouse приходится заниматься мозговым штурмом? Питер Морленд подтвердил, что часто, и предложил следующие простые ориентиры.

Во время сеансов мозгового штурма убедитесь, что сказанное фиксируется на пленке или на доске. Если попытка «штурма» окажется плодотворной, не тратьте творческий заряд на чрезмерное углубление в детали. Сделайте наброски общей схемы, чтобы впоследствии вернуться к подробностям.

Обязательно просмотрите результаты через несколько дней, чтобы убедиться, все ли выглядит так хорошо, как казалось во время обсуждения. Дайте свой план на рассмотрение группе коллег. Сохраните идеи, которые им понравятся, отбросьте или переделайте те, что получат негативную оценку. Вероятно, потребуется несколько сеансов, чтобы прийти к варианту, с которым можно будет двигаться дальше.

«Как только это будет сделано, изложите свою концепцию в обзорном документе, представляющем ваше видение игры, - сказал Питер, одновременно предупредив, - Не пишите больше двух страниц». Если группа посвященных в ваши планы коллег положительно воспримет документ, дело стоит того, чтобы быть продолженным, если нет - вероятно, вы что-то упустили. Тогда исправьте документ или откажитесь от него и начните все заново.

Следующий шаг - это проектный, или «ударный», как говорит Питер, документ.

Он должен сжато описывать всю игру и ориентироваться на потенциального издателя. Законченный проектный документ для игры Gangsters содержал всего лишь дюжину страниц, в которых, однако, были изложены все основные моменты игры: ее цель, действия игрока, линия развития сюжета, что должен видеть игрок, как он может воздействовать на виртуальный игровой мир.

Этот документ должен не только передавать ваше видение игры другим людям, в нем должно быть четко обозначено, чем уникальна игра. Выделите «пригоршню золотых самородков» - тех особенностей вашего проекта, которые делают его по-настоящему классным, и тогда ни у кого не будет сомнения, что игру ждет успех. Ну а если вы делаете игру по принципу «я тоже так могу», проектный документ должен продемонстрировать, насколько сильно она превосходит своих предшественников.

Специально для начинающих разработчиков Питер Морленд напомнил о необходимости иметь хорошо сбалансированную команду. «В случае с Gangsters концептуальная основа игры была передана Мартину Капелу (Martin Capel), которому удалось развить все идеи от кратких набросков до мельчайших подробностей (лично у меня это слово вызывает содрогание)». Но, по словам Питера, в этот момент к работе необходимо подключать дополнительных людей.

Не забывайте о художниках и программистах. Дайте им максиум возможностей для подбора и изучения материалов, пока вы работаете над оформлением концепции в проектный документ. В случае с Gangsters все художники и программисты на этой стадии экспериментировали с различными эффектами и способами их представления. Можно рассказать одному художнику и одному программисту о том, как вы представляете себе игру, но остальным дать возможность интерпретировать концепцию и проектный документ самостоятельно, по их собственному усмотрению. Не исключено, что их интерпретация окажется лучше вашей, конечно, если вы не сочетаете в себе таланты выдающегося художника и программиста со способностями разработчика.

В заключение Питер сказал: «Используйте свои навыки, но не злоупотребляйте ими». Действуйте разумно.

Если вы знаете, что кто-то в команде делает что-либо лучше вас, всегда обращайтесь к нему за помощью и работайте совместно. Всегда тщательно планируйте концептуальную основу проекта, правильно подбирайте темы игр (избегая излишних сложностей), глобально продумывайте все на концептуальной стадии, регулярно выполняйте обзоры сделанного, не теряйте из виду преимущества своей игры, и можно будет сказать, что вы уже владеете некоторыми секретами создания хороших игр.



Содержание Назад Вперед