Крис Тэйлор (Chris Taylor) Gas Powered Games



Крис Тэйлор (Chris Taylor), Gas Powered Games

К тому моменту, когда Крис Тэйлор основал свою компанию Gas Powered Games, он проработал в игровой индустрии более 11 лет, большую часть которых он создавал игры в компании Electronic Arts. Четыре года назад он объединился с Роном Гилбертом (Ron Gilbert), чтобы начать работу над игрой Total Annihilation в компании Cavedog Entertainment.

Несмотря на отпуск, который Крис проводит в своей родной провинции Британская Колумбия (Канада), он с большой охотой согласился поделиться своими знаниями о создании игр, вдохновении и о том, как научиться реагировать на требования рынка. Он начал свой рассказ следующими словами:

Во-первых, у вас должно быть общее видение создаваемой игры. Действительно, очень сложно что-либо сделать, если у вас нет ничего кроме задумки создать замечательную игру. Во-вторых, важным моментом является реализация идеи, и вам необходимо подобрать наилучшую команду, которая будет создавать игру. В-третьих, работая над проектом, необходимо следовать довольно длинному своду правил. Вот выдержки из него: не планируйте все заранее, работайте в команде, постоянно экспериментируйте, внимательно следите за рынком, не бойтесь нарушать стереотипы, смело копируйте .успешные приемы своих конкурентов, без тени сомнения отбрасывайте все, что портит вашу игру.

Говоря о вдохновении, Крис Тэйлор заметил, что оно часто исходит от игрока, сидящего внутри каждого разработчика.

Что вам нравится? Что может свести вас с ума? А как сделать это еще лучше? Когда я играю в игры, то всегда задаю себе эти простые вопросы. Я также пытаюсь почерпнуть что-то полезное из кинофильмов, книг, музыки. Люди, работающие в этих жанрах, всегда стараются создать что-то новое, рассказать свежие истории, вызвать у аудитории ранее не испытанные чувства.

В качестве примера Крис предложил историю возникновения Total Annihilation.

После Command & Conquer M.HQ тоже захотелось сделать стратегию в реальном времени, но только трехмерную. Я тогда не знал, какая часть игры будет использовать трехмерные эффекты, но был уверен, что если я смогу показывать свои боевые юниты с разных ракурсов, то появится такая увлекательная возможность, как ответная стрельба при отступлении. Я также знал о том, что в память можно будет загрузить гораздо больше трехмерных объектов, чем заранее заготовленных точечных рисунков.

Когда я рассказал об этой идее Рону Гилберту, она ему сразу понравилась и он поддержал проект, включив меня в состав Humongous Entertainment, дочерней компании Cavedog.



Ландшафт в Total Annihilation трехмерный, но он предварительно прорисовывается, так что камере приходится постоянно держать один и тот же ракурс.

Согласно убеждению Криса, внимательное наблюдение за рынком является одной из важнейших составляющих успеха игры. Далее он объяснил, как добиться этого, не вступая в противоречие с оригинальным видением игры разработчиками.

Для начала давайте определим значение термина «чувство рынка». Я понимаю под этим прежде всего внимание к тому, что покупают люди и чего они избегают, а также некое «шестое чувство», позволяющее предугадать, что бы они купили, будь у них возможности

Я думаю, если у вас уже есть четкое представление о том, что именно вы хотите создать, ничто не сможет вам помешать, даже рынок с его постоянно меняющимися ориентирами.

«Узнайте, что популярно сегодня на рынке, и добавьте это в проект. Отнимите то, от чего публика уже устала, а затем придумайте что-нибудь свеженькое и необычное, чего никто раньше не видел», - говорит Крис Тэйлор. (Приводится с разрешения компании Cavedog Entertainment, Inc.)

Полагаю, что не стоит бросаться в крайности и создавать нечто настолько новое, что игроку будет просто не за что ухватиться. Очень важно, чтобы игрок не испытывал дискомфорта при знакомстве с новой игрой и находил в ней что-нибудь привычное.

Я напомнил Крису, что помимо прочего эта книга обращена к разработчикам, стесненным в денежных средствах. Можно ли начать создание собственной команды, не имея серьезного бюджета? Крис ответил:

Если у вас нет денег, то каждый из членов команды должен иметь другую работу, чтобы оплачивать аренду, а также достаточно много свободного времени, которое он мог бы посвящать проекту. Если это так, у вас есть шанс.

Кто-то из команды должен иметь видение конечного продукта, кому-то необходимо быть экспертом в программировании, кто-нибудь еще должен быть неплохим художником. Звук тоже важен, но с ним можно разобраться позже, однако внимательно выбирайте людей, которые этим займутся, поскольку ничто не делает игру более завораживающей, чем правильно подобранные звук и музыка.

Если вы не придаете проект широкой огласке в ходе работы, нужно иметь в запасе что-то особенное, какую-то изюминку, которая позволит ему выделиться среди более дорогих конкурентов. Представьте себе художественный фильм, снятый не за 100 миллионов, а за 100 тысяч долларов, который тем не менее поражает воображение публики. Даже профессиональным создателям игр необходимо постоянно прибегать к разным хитростям, чтобы заставить тысячу долларов выглядеть на миллион. Черт возьми, я уверен, что это и есть источник волшебства. Ограниченный бюджет помогает сфокусироваться на впечатлении, производимом игрой, а не на дорогих «прибамбасах», которыми изобилуют многие современные проекты.



Содержание Назад Вперед