Общие рекомендации по разработке игр



Общие рекомендации по разработке игр

За двадцать четыре года работы в игровой индустрии Пол Джейкуэйз накопил гигантский опыт в искусстве создания игр. Выше он поделился с нами своими умозаключениями по поводу проектирования уровней, а теперь речь пойдет о более общих вопросах «игростроения»...

Не занимайтесь автоцитированием

Я начинал в индустрии с работы над настольными ролевыми играми новой по тем временам серии Dungeons & Dragons, а затем и Runequest. И, между прочим, считался там одним из лучших. Но спустя некоторое время я бросил это занятие, осознав, что начал подражать самому себе, повторяя на все лады одни и те же сюжеты. Из моего творчества исчезла новизна. К счастью, у меня были другие возможности продолжать карьеру в игровом бизнесе. Но вопрос остается: как поддерживать жизнеспособность и новизну идей?

Выбирайте нестандартные решения

Очень часто, сталкиваясь с альтернативой, разработчик выбирает решения, проверенные временем. На закате Золотого века видеоигр (8-битная классика) почти все игры, основанные на лицензии на использование известного персонажа или фильма, применяли горизонтальный скроллинг (прокрутку игрового экрана). Когда я работал в Coleco (в те времена, а речь идет о 80-х годах, основной конкурент такого аркадно-приставочного монстра, как Atari. - Примеч. ред.), мы в основном были заняты анализом чужих проектов и переделкой разнообразных аркад, не имея возможности создавать собственные игры.

Все изменилось с получением лицензии на использование фильма «Военные игры». Стандартным решением явилась бы очередная плоская игра по принципу «реши головоломки, разыщи бонусы и увернись от плохих парней» с решающим поединком в конце. После этого вы вернулись бы к началу игры с чуть более высоким уровнем сложности. Однако после просмотра специальной компьютерной версии фильма я задумался над одним из его завершающих эпизодов, где компьютер моделирует сценарий за сценарием, но исход оказывается всегда одним и тем же: ядерная война и опустошение планеты. Мне понравилось изобразительное решение - траектории приближающихся к целям ракет. Я понял, что если только удастся убедить начальство, то из одного этого короткого фрагмента можно сделать целую игру.

Игровой процесс, геймплей, стал суммой нескольких, не связанных друг с другом понятий. Цель игрока - помешать бомбардировщикам, подводным лодкам и ракетам (рассчитывать и отображать на экране их траектории - не такая уж простая задача для тех «древних» 8-разрядных систем), уничтожающим объекты на территории США. Нечто подобное было осуществлено в популярной аркаде Missile Command, где игрок должен сбивать ракетами класса «земля-воздух» баллистические ракеты, падающие с верхней части экрана. В отличие от Missile Command, в нашей игре нужно было следить за шестью различными картами одновременно. Подобно жонглеру, вращающему тарелки на концах нескольких шестов, игрок должен мгновенно переключать внимание с радарной карты, показывающей всю территорию США, на шесть небольших карт с более подробными видами городов и военных объектов. Столь же быстро распоряжаясь ресурсами (ракетами, самолетами-перехватчиками, подводными лодками), вы отбивали атаки врага, после чего переходили на следующую карту, где проделывали то же самое.

Смешивайте противоположности

Рецепты многих популярных блюд содержат непохожие или даже противоположные по вкусу ингредиенты. Вот всего два примера: кисло-сладкие китайские кушанья и чикагские хот-доги. Какое отношение это имеет к играм? Одним из проектов, которым я могу гордиться, является серия книг под названием «Central Casting». Цель этой работы - сочинение занимательных историй о похождениях персонажей ролевых игр. Я написал несколько книг, касающихся трех РПГ-жанров: фэнтези, научной фантастики и «современности». Игроки бросали кости и определяли результаты по таблицам и спискам. За несколько ходов они выбирали события биографии и личные качества персонажей игры. Довольно часто эти результаты казались несовместимыми, но творческий подход позволял объединить разнородные события подобно тому, как множество ароматов чикагского хот-дога сливается в одну уникальную комбинацию.

Не забывайте о реализме

Даже в том случае, если вы собираетесь создать нечто совершенно фантастическое, не имеющего никакого отношения к реальному миру, постарайтесь сохранить ощущение реальности. К этому выводу я пришел, иллюстрируя обложки фэнтези-книг и оформляя коробки игр того же жанра. Чтобы фантастические элементы на рисунке выглядели достоверно, нужно всего лишь реалистично изобразить те детали, которые являются вполне земными. И тогда у зрителя создается впечатление, будто все срисовано с натуры. При этом фантастические объекты следует прорисовывать с тем же тщанием, что и реальные. Этот же механизм восприятия работает и при создании уровней 3D-игры. Игрок должен видеть хотя бы один знакомый ему элемент. Нереальные предметы должны казаться более реалистичными, нежели реальные, вернее, более правдоподобными. И тогда, благодаря контрасту с привычными вещами, они покажутся еще более фантастическими, еще более манящими.



Содержание Назад Вперед