Джон Ромеро (John Romero) ION Storm



Джон Ромеро (John Romero), ION Storm

«Работа дизайнера уровней чрезвычайно важна, потому что карты - это то место, где проходит вся игра», - говорит Джон Ромеро, разработчик, глава и соучредитель компании ION Storm. Легендарный Ромеро, один из авторов классических 3D-шутеров Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Heretic, Hexen и Quake, знает цену этим словам...

Джон утверждает, что разделение обязанностей в процессе разработки может пагубно сказаться на общей увлекательности и целостности игры. «Во многих компаниях, - говорит он, - уровни разрабатываются по частям, конвейерно, одни люди отвечают за архитектуру карт, другие за художественное оформление, третьи за размещение объектов и т.д... Ничего хорошего из этого, как правило, не выходит».

Хотя большинство советов по созданию уровней универсальны (разместите на карте ориентиры, чтобы придать ей неповторимые черты; помогите игроку погрузиться в вымышленный мир и т.д.), Джон Ромеро предлагает интересное правило, которое, как он считает, чаще нарушается, чем выполняется. «Игрок постоянно должен находиться в напряжении, - говорит Джон. - В нашем жанре очень важно заставить игрока выкладываться на полную катушку, расставить ему побольше ловушек, чтобы он постоянно трясся за свою жизнь».

Ориентиры в игре выполняют двойную функцию: они не только глубже погружают игрока в мир игры, но и помогают ему понять свое положение и направление движения.

Джон приводит конкретные примеры, такие как уровень Е2М5 (Wizard's Manse) в игре Quake, когда игрок оказывается запертым в клетке, медленно погружающейся в воду. Столь же неторопливое вертикальное погружение есть и на другой карте Quake - E2M6 («Dismal Oubliette»), оно навеяно катанием на лифте в «доме с привидениями» парка развлечений Disney World. «Игрок в панике, ему некуда деваться, он не видит выхода, и вдруг в помещение телепортируется Шэмблер, откуда-то выскакивают шипы, приходится сражаться со злым демоном, а затем появляются зомби. Одна опасность следует задругой, - улыбается Джон. - Вот ключ к созданию хорошего уровня».

Что ж, у Джона есть возможность доказать нам на практике эффективность этих советов, когда он завершит, наконец, игру Daikatana (выпуск намечен на 2-й квартал 2000 года).



Содержание Назад Вперед