Джейн Дженсен (Jane Jensen) Sierra



Джейн Дженсен (Jane Jensen), Sierra

Мы уже не раз беседовали с Джейн Дженсен на страницах этой книги. Она делилась с нами своим многолетним опытом в области разработки игр и создания главного персонажа игры (глава 4), а теперь предстает перед нами в качестве автора замечательных головоломок в играх серии Gabriel Knight (Sierra Studios).

Джейн считает, что для начала полезно выбрать сюжет, в который головоломки вписывались бы самым естественным образом. Она поясняет свою мысль:

Хорошо подходят детективные истории. В чем заключается работа детектива? Он исследует место преступления, ищет улики и допрашивает подозреваемых, устанавливает слежку, получает данные экспертизы из лаборатории, просматривает досье на подозреваемых и т.д. Все это вполне может стать основой для головоломок. Приключенческий жанр, приобретший всемирную популярность благодаря «Одиссее» и «Приключениям Синдбада», тоже прекрасно подходит для головоломок, ведь он предполагает путешествие в неизведанные страны, схватки со злодеями или чудовищами, поиск сокровищ и т.д. А вот на основе любовного романа головоломки делать практически невозможно. Я не говорю, что любая игра должна быть детективом или приключением. Просто прежде чем разрабатывать сюжет, нужно тщательно продумать, как вы будете вставлять в него головоломки.

По мнению Джейн Дженсен, лучше всего, если головоломки плавно вытекают из сюжета. Почему, спросите вы? Кроме того, почему многие разработчики добавляют в игры головоломки, никак не связанные с происходящими событиями? Может быть, справедливы оба подхода?

Игры, являющиеся этаким набором логических загадок (например 7th Guest), имеют право на существование, но в такой игре сюжет не будет играть основную роль. Согласитесь, если ваш детектив постоянно натыкается на китайские головоломки и замки с секретом, это выглядит не очень правдоподобно. Конечно, одна - две такие задачки не помешают. Скажу больше, вы обязательно должны включить в сюжетную канву несколько более интересных головоломок, чем те, что основаны на бесконечных расспросах, найденных ключах или прочитанных письмах. Постарайтесь лишь, чтобы задачи были связаны с игровыми событиями.

В игре Gabriel Knight I на чердаке у бабушки Габриэля имеются старинные стенные немецкие часы, собственность покойного деда главного героя. И с ними явно надо что-то сделать. На наружном циферблате изображены фигурки: дракон, лев, луна и т.д. Чтобы открыть секретный ящичек в корпусе часов, игроку требуется установить изображение дракона в верхнюю позицию (12:00), а стрелки перевести на 3:00. Загадка? Загадка. Но она органически вплетена в ход событий. «Три змейки» - периодически возникающая тема в снах Габриэля; те же самые сны видят его отец и дед. Этот образ является своего рода священным символом их врагов. Подобная маленькая загадка не только усиливает значение образа из снов семьи Габриэля, но также является намеком на последующую более важную головоломку: вам нужно будет установить «змеек» в храме противника, чтобы вернуть семейный талисман. Итак, идея «трех змеек» повлекла за собой создание двух логических головоломок, являющихся в то же время важными элементами игры, а не просто загадками, притянутыми за уши к сюжетной линии.

В той же игре Габриэль посещает могилу Мари Лаво в Нью-Орлеане, где обнаруживает на могильной плите странные символы, которые можно скопировать. Сняв с них копию, герой может впоследствии найти знатока магии вуду, который сообщит ему, что эти символы суть зашифрованное послание, и раскроет смысл загадочного письма. В письме каждый символ соответствует букве; расшифрованное послание указывает на подозреваемого, но намек этот очень расплывчатый и неопределенный. Дело в том, что первое письмо - далеко не главная часть головоломки. В дальнейшем Габриэль находит на могиле второе послание, срисовывает его, но расшифровать письмена уже нельзя - знаток магии теперь недоступен. Потом Габриэлю потребуется, чтобы встреченные им шаманы пронесли нечто на одно из своих сборищ. Как это сделать? А вот как: он может оставить на могильной плите собственное послание, и те, кому оно адресовано, решат, что его написал автор двух предыдущих сообщений. В чем же загвоздка? Чтобы составить послание, Габриэлю требуются буквы, которые не использовались в самом первом, переведенном, письме. Перенося известные буквы из первого письма во второе, он получает фразу наподобие «Мне бы хо_е_ось». С помощью дедуктивного метода он угадывает символы, соответствующие буквам «т» и «л». Теперь герой в состоянии самостоятельно закончить свое сообщение. Это весьма сложная задачка в три шага, но она связана с событиями, происходящими в игре.

Для Gabriel Knight III я использовала сюжет, битком набитый всевозможными головоломками. Действие игры разворачивается в уединенном местечке Ренн-ле-Шато, что во Франции. Таинственная история включает в себя ряд загадок, указывающих путь к зарытому кладу. Идея уже сама по себе захватывающая, и кроме того, она позволяет дополнить игру рядом головоломок (решение которых помогает найти сокровища), связанных с сюжетной линией.

Последняя игра Джейн Дженсен Gabriel Knight III: Blood of the Sacred, Blood of the Damned поступила в продажу в конце 1999 г.



Содержание Назад Вперед