Тимоти Дж Стельмах (Timothy J Stellmach) Looking Glass Studios



Тимоти Дж. Стельмах (Timothy J. Stellmach), Looking Glass Studios

Последняя и, несомненно, наиболее впечатляющая работа ведущего разработчика компании Looking Glass Studios Тима Стельмаха - игра Thief: The Dark Project. В этом проекте помимо курирования разработчиков-новичков Тим отвечал за общее руководство работами над геймплеем и миссиями. Может ли кто-нибудь лучше него рассказать о создании миссий? Наконец, игра Thief: The Dark Project получила награду «Лучший сюжет» за 1998 год в популярном электронном журнале «Gamecenter». Вас это удивляет? Да, Thief отнюдь не стратегия, но в сюжет «Вора» вплетено множество индивидуальных заданий для игрока. Отсюда и результат. Итак, приступим.

Тим Стельмах начинает с рассказа о своем подходе к написанию сценария. В этом фрагменте Тим также объяснит нам разницу между разработкой сценария и созданием головоломок (см. главу 5).

В любой игре, основанной на отдельных миссиях, проект сценария включает в себя цели миссий, планы местности, где развертывается действие, препятствия, возникающие перед игроком, и средства для их преодоления. Заметьте, что реальные решения задач игрока в этот список не входят. В этом и состоит разница между сценарием и головоломкой. Головоломка предполагает заранее оговоренное решение, причем, как правило, единственное. Очень часто можно встретить игры, где миссия выполнена в виде цепочки головоломок, которые нужно «решить», чтобы достичь цели. В некоторых случаях, конечно, это оправдано, но каждый раз следует спрашивать себя, чего вы, собственно, хотите? Можно ли предусмотреть больше одного решения? Можно ли создать такую игровую среду, в которой игроку была бы предоставлена свобода эксперимента и импровизации?

«Кампания» в игре Thief основана на некоем художественном сюжете, объединяющем миссии и определяющем задания. Как и в большинстве экшен-игр, порядок следования миссий в игре фиксирован и не зависит от действий игрока, поэтому наличие сюжета играет лишь вспомогательную, хотя и важную роль. Общая фабула усиливает смысл целей отдельных миссий, делая их частью повествования. Успех в игре, конечно, сам по себе является наградой, но при захватывающем сюжете он приобретает дополнительную значимость.

Тим рассказал нам, как справиться с проектированием миссий, а также затронул общие проблемы, которые неизбежно придется решить для создании успешной игры.

В первую очередь разработка игры предполагает постановку задач, планирование решений и осуществление этих решений. Люди склонны забывать, что значит работать «по проекту». Стоит особо подчеркнуть роль планирования, поскольку в процессе творчества слишком легко увлечься идеями и начать импровизировать на ходу. Обычно это приводит к более небрежной работе, чем та, на которую вы действительно способны. Прежде чем заниматься отдельными частями, подумайте о конечной цели. Не начинайте работу без подготовки.

Непосредственный вывод, который можно сделать из этого правила: любую работу следует выполнять итеративно. Любая, слишком объемная для восприятия целиком работа должна быть разбита на стадии, каждая из которых совершенствует предыдущую. Действительно, изначально невозможно точно определить конечную цель, поэтому нужно иметь возможность понять суть задачи в процессе работы и адаптировать к ней свой план. Применительно к созданию миссий это означает, что сначала нужно написать план, затем начертить общую схему уровня, но не прорабатывать отдельные детали до тех пор, пока они не понадобятся. Чем сильнее детализирован объект, тем труднее его переделать, а все, над чем вы трудитесь, придется в свое время подвергнуть переработке. Спланируйте заранее прототипы и демонстрационные версии. Нет ничего полезнее для понимания вашего творения, чем действующая модель.



Это все к тому, что на первом месте должно стоять получение готового результата, причем желательно без бесполезной траты времени и побочных блужданий. Должен добавить, что для получения хорошего результата самое важное - это просто-напросто длительное тестирование и готовность вносить исправления в свою работу. Это, в частности, относится и к вашему общению с тестерами. Нельзя сохранить объективность, работая над игрой изо дня в день, в течение нескольких месяцев. Когда возникает сомнение, правым, вероятнее, будет посторонний человек, поскольку вы слишком близки к предмету спора, чтобы видеть его объективно. Установите хороший контакт с теми тестерами, которые способны на конструктивную критику.

Игра Thief: The Dark Project - это достаточно уникальный шутер, основной акцент которого был сделан не на уничтожении всего, что попадается на глаза, а скорее на применении хитроумных уловок и отточенности действий. Тим прокомментировал возникавшие проблемы в области разработки игровых миссий.

Самым сложным было то, что очень многое в игре нам пришлось придумывать с нуля. Никому до нас не приходила в голову идея экшен-приключения от первого лица, где такую важную роль играло бы умение прятаться в тени и незаметно подкрадываться к цели. Ни в одной игре прежде не придавалось такого огромного значения звуковому оформлению: у нас это не просто красивое дополнение к зрительному ряду, но действительно необходимый элемент для восприятия окружающей обстановки.

«Должен сказать, что самое главное при работе над игрой - это достаточно долгое тестирование и готовность к постоянным исправлениям», утверждает Тимоти Стельмах. Он также предупреждает о том, что, находясь «слишком близко» от своего проекта, бывает сложно оценить его объективно. (Использовано с разрешения Looking Glass Studios, Inc.)

Довольно сложно заниматься созданием миссий, если до конца не понятен сам механизм игры. Мы не знали, какие элементы получат отклик у игроков, поэтому предоставили главному герою целый ряд разнообразных вариантов поведения: просто красться по коридорам, шарить по карманам, устраивать засады на охранников, обезвреживать ловушки, подслушивать и т.д. Это, конечно, внесло в игру разнообразие, но порой бывает трудно разобраться в этих бесконечных возможностях.

Ключевым фактором для преодоления трудностей стал долгий период тестирования и критики, который помог нам лучше понять, какая же игра нам нужна. Даже наиболее оригинальные идеи несут в себе элементы предыдущих работ. Не бывает работы в творческом вакууме. Поэтому здесь присутствуют элементы System Shock, Prince of Persia, GoldenEye 007 и многих других игр. Мы раздумывали над похожими играми, которые нам не хотелось повторять, и задавали себе вопрос: что мы хотим сделать иначе и почему? Перед нами встали ключевые вопросы, например, «Каковы могут быть тактические ситуации, требующие действий украдкой?» и «Какие эмоции возникают в таких ситуациях и как нам это использовать?»

В заключение Тим Стельмах еще раз повторяет основные моменты работы над миссией: предварительно все спланировать, как можно скорее собрать прототип игры и получить максимально возможное количество отзывов игроков.



Содержание Назад Вперед