Роб Пардо (Rob Pardo) Blizzard Entertainment
Роб Пардо (Rob Pardo), Blizzard Entertainment
Роб Пардо является продюсером и дизайнером компании Blizzard Entertainment. При создании игры StarCraft он отвечал за баланс юнитов (боевых единиц), а во время работы над Brood War, весьма памятным набором дополнительных миссий к StarCraft, был ведущим дизайнером. Роб советует создателям миссий твердо придерживаться следующих правил.
Не усложняйте
Используйте не более одного условия выполнения каждой миссии (будьте ограниченное время, спасение отряда и т.п.), при этом оно должно быть предельно понятным. Слишком большое количеств условий и целей сбивает игрока с толку и он может упустить из виду основную задачу миссии.
Сначала спланируйте миссию на бумаге
Не поленитесь набросать на бумаге эскиз карты и расписать события миссии. В конечном счете это избавит вас от лишней работы: изменить что-либо на бумаге намного проще, чем в редакторе миссий.
Пусть карта радует глаз
Разумеется, самое главное - это игровой процесс, однако не стоит пренебрегать и художественным оформлением. Вот несколько правил, которым мы следовали в процессе работы над StarCraft.
• Пространство должно быть оформлено в изометрической проекции, это позволяет избежать неестественных длинных горизонтальных и вертикальных линий в пейзаже.
• Используйте разнообразные типы поверхности. Общее правило таково: в пределах экрана должно быть видно более одного типа поверхности (вода, земля, болото, песок и т.п.).
• Разумно используйте дополнительные элементы оформления. «Декор» очень полезен, он делает карту интересной и своеобразной, но расположение этих элементов не должно создавать помех игроку. Лучше всего размещать их вдоль границ карты (края обрывов, береговые линии и т.п.), редко пересекаемых игроком.
Четкие инструкции и цели
После того как игроки прошли инструктаж и ознакомились с задачей миссии, у них не должно быть проблем с началом игры. По моим меркам, если миссия содержит более трех целей, она уже относится к категории «не совсем понятных». Игроки не обязаны страдать из-за того, что они не знают, что делать дальше. Это существенный недостаток как многих миссий, так и некоторых игр в целом.

Избегайте пауз
Каждая пауза, вставленная вами в игровой процесс, мешает ощущению погружения в игру. Это допустимо, если вы хотите заострить внимание игрока на основных моментах сюжета или изменить цель миссии, но такие вставки должны быть скорее исключением, чем правилом. С другой стороны, сюжетный видеоролик отлично смотрится в конце миссии. Это награда, и игрокам обычно нравится, что можно расслабиться и посмотреть, как развивается сюжет на данном этапе.
Разумно наращивайте сложность
Какой бы ни была относительная сложность миссии, она должна постепенно нарастать с течением времени. Постарайтесь отказаться от налетов «карательных отрядов», стирающих игрока с лица земли в первые полчаса игры.
Правильно распределяйте ресурсы (на опыте StarCraft)
Согласно алгоритму выбора пути, который использовался в StarCraft, рабочие, добывающие минералы («кристаллы»), один из ресурсов в игре, могут легко «застрять» на месте, если месторождение истощится. Чтобы этого избежать, располагайте залежи ресурсов в строго определенном порядке и, прежде чем объявлять карту готовой, непременно протестируйте каждое месторождение.
Тестирование, тестирование и еще раз тестирование
Безостановочно тестируйте создаваемые карты, чтобы убедиться, что они работают без сбоев, а сложность игры соответствует задуманной. В Blizzard ближе к концу проекта в тестировании принимают участие все сотрудники. Только в этом случае мы можем быть уверены, что игра соответствует нашим стандартам качества.
Нельзя забывать и о том, что у разработчика, знающего игру от и до, попросту «замылен глаз», и с какого-то момента он не в состоянии видеть в игре недостатки. Поэтому предложите отдельную миссию кому-нибудь из приятелей, не знакомых с проектом. Может статься, что ваш друг не сможет разобраться с заданием, которое вы считали простым, и не справится с игрой.