Рагнар Шейерман (Ragnar Scheuermann) Wombat Games



Рагнар Шейерман (Ragnar Scheuermann), Wombat Games

Рагнар Шейерман работал в Origin Systems в качестве инженера-программиста над Ultima: Ascension и Ultima Online. Позднее он оставил Origin, чтобы стать ведущим инженером-программистом, дизайнером и вице-президентом компании Wombat Games.

Рагнар подчеркивает, что его советы в равной степени будут полезны как начинающим игровым программистам, так и новичкам-разработчикам, и сопровождает их примерами из собственного опыта.

Во-первых, убедитесь, что вы знаете игру, над которой собираетесь работать. Так, вы должны четко представлять, каким образом будете в нее играть. При этом ваше знание не должно быть секретом для вашей команды, и, как только вы придете к единому пониманию игры, скажите «стоп!» всем дальнейшим переделкам игровой концепции.

Во-вторых, максимальная отдача и инициатива возможны только в коллективах, влюбленных в свою работу. Если вы только начинаете проект, вам придется использовать все доступные стимулы, чтобы суметь его завершить. Я также обнаружил, что порой самое лучшее в играх - это «дополнения», введенные программистами или дизайнерами не потому, что их обязывает долг, а потому, что им хочется это сделать.

Наконец, если вы новичок, не пытайтесь сразу же прыгнуть выше головы. Не бойтесь пометить некоторые части проекта как необязательные, в первую очередь сосредоточьтесь на основных элементах. Выберите технологию, которая соответствует жанру создаваемой игры. Например, если ваша игра может обойтись без трехмерности (да и вам самому это 3D не нравится), не обращайте внимание на моду, другие вам не указ.

Рагнар Шейерман приводит примеры, помогающие лучше понять предыдущие замечания.

Работа над Ultima Ascension велась почти шесть лет. Основная причина столь рекордной продолжительности состоит в том, что каждый год авторы меняли концепцию игры, в силу чего всякий раз приходилось выбрасывать значительную часть кода. Изначально игра базировалась на движке Ultima 8, но с графикой высокого разрешения (позже этот движок был использован для игры Crusader). Но затем, как раз перед моим приходом в компанию, было решено, что вся графика станет полигонной, что означало использование абсолютно нового движка, новых инструментов и обучение команды программистов, у которой до этого практически не было опыта работы с трехмерной графикой.



Через полтора года большая часть команды была переброшена на Ultima Online, чтобы помочь в завершении этого проекта. Аккурат в это время один из программистов добавил в игру поддержку 3D-ускорителей. В качестве побочного эффекта этого шага было принято решение изменить перспективу камеры с изометрической на вид «из-за плеча» (как в Tomb Raider). Само собой, это разрушило часть модулей движка, потребовало переработки многих областей, не соответствующих новому положению камеры, и подготовило почву для следующего ключевого изменения. Сразу после выхода Ultima Online команда Ultima: Ascension была собрана вновь, но с новыми продюсером и ведущим дизайнером. Это привело к еще большему отходу от традиций Ultima 7, к более динамичной и активной игре. Работа над проектом пошла под девизом: «Больше удовольствия в каждые 30 секунд». Через год продюсер был уволен.

К этому моменту игра и управление проектом изменились до неузнаваемости, а от первоначальной команды (которая работала во время моего прихода) остались только шестеро бойцов: продюсер Ричард Гэрриот (Richard Garriott), программисты Герман Миллер (Herman Miller), Гэри Скотт Смит (Gary Scott Smith) и Чак Зок (Chuck Zoch), художники Скотт Джонс (Scott Jones) и Майкл Морлан (Michael Morlan). Движок... опять был переписан, и игра снова изменила направление, восстановив изначальные РПГ-черты. Вывод: проблемы с Ultima IX: Ascension возникли не потому, что проект не был хорош, а потому, что замыслы постоянно менялись.

А вот Ultima Online пострадала от недостаточно ясного видения игры, хотя и не так сильно. Концепция этого проекта никогда подробно не обсуждалась, поэтому игра выглядела по-разному в головах разных членов команды. Одни работали над имитацией виртуального мира, другие - над квестом, третьи находились под влиянием Diablo. Куда больше игра претерпела от того, что вдруг изменились требования к тестированию, и вместо 100 тестеров на каждую миссию понадобилось 2500. К сожалению, срок завершения игры при этом остался прежним, и сокращать время пришлось за счет программистов, а не дизайнеров. В результате мы имеем то, что имеем: вышедшую с опозданием, полную ошибок игру, не имеющую явно выраженного жанрового направления. Код получился чрезвычайно сложным для использования, а все программисты, начинавшие его писать, покинули команду.

Сейчас мы работаем над новой игрой и прилагаем огромные усилия, чтобы дать ей хороший старт и все же реализовать возможности масштабной сетевой игры ролевого типа. Мы создаем виртуальный мир, где ничто не предписано заранее, а его главные обитатели - сами игроки. К слову, при проведении собеседования с кандидатами на участие в проекте наиболее важным был вопрос: «Согласны ли вы с подобной концепцией игры?»

Завершая разговор, Рагнар Шейерман вновь вернулся к проблеме концепции игры, сказав, что «тратит уйму усилий на построение желаемой технологической базы до начала работ над собственно игрой». Причины этого изложены выше. «Чтобы не пришлось ничего переделывать по мере появления текущих проблем».



Содержание Назад Вперед