Настойчивость



Настойчивость

Наконец, самое важное при работе над игровой графикой (как, впрочем, и любой другой) - это упорство, способность трудиться над проектом до тех пор, пока он не будет доведен до ума. Наберитесь терпения и закончите дело, причем не забывайте, что вам придется не раз все перекраивать: старайтесь работать в свободной, «исследовательской», манере. Например, когда вы начинаете создавать персонаж, сделайте множество набросков, чтобы зафиксировать интересные идеи. Затем упорядочите и переработайте их, всегда оставаясь готовым к изменению направления работы. Многие допускают ошибку, размышляя над конечным результатом, едва приступив к рисунку. Никогда нелишне напомнить: оставайтесь открытым для восприятия новых идей. Сделав множество рисунков, отбросьте их - и работайте дальше. Вдохновение обязательно посетит вас, как только будет готово к этому шагу. Не торопите его.

В Half-Life получились колоритные, запоминающиеся персонажи. Как они создавались? Какие инструментальные средства для этого использовались?

Чтобы создать нового монстра или героя, я работал с целым рядом программных продуктов: от двухмерных пакетов вроде Photoshop или Painter до инструментов трехмерного моделирования (3D Studio МАХ). В общем случае процесс выглядит примерно так: вы сканируете карандашные наброски в Painter и продолжаете работать над изображением, доводя фактуру и цвет до нужной кондиции. Кроме того, на этом этапе можно внести последние изменения в форму модели. Затем полученная цветная иллюстрация используется как основа для модели. Распечатайте ее и держите рядом с монитором.

Далее вы приступаете к созданию деталей, из которых, в конечном итоге, будет «собран» ваш персонаж. Для начала я использую плагин Clay Studio Pro (Digimation) для 3D Studio MAX, с помощью которого делаю предварительную модель мускулатуры для отдельных частей тела персонажа. Я всегда создаю персонаж по частям (или узлам, если это механизм). Если это человек, я рисую ногу отдельно от туловища, зеркально отображаю ее, чтобы получить вторую ногу, после чего проделываю то же самое для рук. Не забывайте на этом этапе сверяться с внешними образцами. Потом идет собственно «сборка» персонажа из отдельных частей и корректировка пропорций. Как правило, изображение на этом этапе получается в более высоком разрешении, чем нужно, поэтому я делю модель по всем осям симметрии, какие она может иметь, и удаляю несущественные грани.

Эскизы, на основе которых создавались монстры Half-Life, несомненно, должны привести поклонников этого великолепного шутера в священный трепет. Кроме того, обратите внимание: добрый художник поместил на рисунках объяснения того, как устроены некоторые из врагов: стероидный клещ (barnicle), борзоглаз (houndeye) и большая мама (big mama). (Приводится с разрешения компании Sierra Studios.)

Получив действующую модель, можно приступать к созданию ее «шкуры» (текстуры, покрывающей модель). На этом этапе я часто использую стандартную Windows-функцию сохранения изображения текущего экрана (Print Screen): выбираю в 3D Studio MAX набор поверхностей, проецирую их на некоторую плоскость, делаю скриншот соответствующего изображения (кнопка «Print Scrn») и использую его в качестве шаблона в Painter.

Тед говорит, что в будущем он надеется «создавать интересные виртуальные миры, неотразимых героев и занимательные сценарии для самых разных игровых жанров». Если судить по Half-Life, нам еще не раз предстоит услышать имя Теда Бэкмана.



Содержание Назад Вперед