Мэтт Хаусхолдер (Matt Householder) Blizzard Entertainment



Мэтт Хаусхолдер (Matt Householder), Blizzard Entertainment

Компания Blizzard North пригласила Мэтта Хаусходцера в качестве ведущего разработчика Diablo II (вам знакомо это название, не так ли?), кроме того, на его плечи лег подбор команды программистов, художников и специалистов по звуковому и музыкальному оформлению. Не беда - Мэтт уже много лет работает в игровой индустрии над проектами для различных игровых платформ. Специально для этой главы он составил свод рекомендаций, предназначенных создателям игр. Эти правила относятся не только к ролевым играм, но и к другим игровым жанрам.

Принципы создания интерактивных игр по Хаусхолдеру

Работайте исключительно для конечного потребителя - для игрока. Это правило кажется очевидным, но о нем нередко забывают во время захватывающего творческого процесса. Конечно, оно справедливо не только для компьютерных игр.

Создание игры - работа трудоемкая: приходится постоянно менять программный код, художественное оформление, звук. После каждого изменения необходимо проверять, улучшилась ли игра. Чтобы не терять время на действия, которые ничего или почти ничего не улучшают в проекте, попытайтесь предугадать, какие именно переделки приведут к положительному и наиболее эффективному результату. Таким образом ваша игра шаг за шагом будет приближаться к совершенству.

Все элементы игры должны соответствовать стандартам, принятым на компьютерном рынке. В конце концов, потенциальные потребители вашего творения хотят тратить время и деньги на то, что им нравится и приносит удовольствие. Самый лучший способ убедиться, что ваши дизайнерские новшества делают игру занимательнее, - это проверить каждое из них непосредственно на потребителе. С другой стороны, это самый непрактичный способ: во-первых, компьютерный рынок огромен, а во-вторых, обратной связи придется ждать слишком долго. На практике приходится ограничиваться опросом небольшого числа будущих покупателей. В этом случае проблема сводится лишь к подбору наиболее представительной группы респондентов. Удобнее и быстрее всего опросить собственно разработчиков. Поэтому необходимо, чтобы ваша команда как можно полнее представляли потребительский рынок: разбиралась в игровой продукции и отличала хорошую работу от халтуры.

Мэтт Хаусхолдер рекомендует: «Работая над игрой, сделайте игровой макет и раскритикуйте его в пух и прах. Затем остановитесь, проанализируйте ошибки и внесите изменения. При необходимости повторите процедуру». (Приводится с разрешения компании Blizzard Entertainment, Inc.)



Получив бета-версию и приступив к окончательной доработке игры, включите в вашу модель потребительского рынка группу тестирования. Интернет в этом случае незаменим: с его помощью вы найдете таких людей и сможете поддерживать с ними контакт.

Ознакомьтесь с игровой классикой. Для игральных автоматов это РасМап, Centipede, Asteroids, Defender, Robotron 2084, Joust, Street Fighter, NBA Jam. Среди компьютерных игр - Pinball Construction Set, Jumpman, John Madden Football, Doom, Quake. Среди карманных игр и игр для приставок - Mario, Zelda, Bomberman, mempuc.

Возьмите за основу что-нибудь общеизвестное и дополните свежими идеями. Однако будьте осторожны с новинками, которые до сих пор не встречались ни в одной игре. Вполне возможно, что новшество настолько неудачно, что испортит любую игру - что-то вроде смертельной генетической мутации.

Игроку нравится, когда компьютерный мир повинуется ему целиком и полностью, не разрушайте его иллюзии. Если он хотя бы на мгновение почувствует, что ситуация выходит из-под контроля, это будет означать ваш провал как разработчика игры.

Пользовательский интерфейс должен быть интуитивно понятен и последователен. Тогда новичкам будет проще обучаться, а опытные игроки почувствуют себя настоящими профессионалами.

Важность соответствия действительности часто переоценивают. Не стремитесь воссоздать реальность во всех деталях. В конце концов, если бы реальный мир был так захватывающе интересен, разве люди играли бы в игры?

Не пытайтесь заставить игрока полностью вам поверить. Пусть придуманный мир (и взаимодействие с ним) будет самодостаточным и непротиворечивым. Возможно, современный человек только притворяется, что не верит в сказку.

Персонаж, который отождествляется с игроком, обязательно должен быть симпатичным. Представьте, что игрок смотрит на экран и думает: «Господи, да неужели это я? Ну и урод!..» Вряд ли в этом случае ваша игра будет хорошо раскупаться. Потребители компьютерных игр - очень разборчивая публика, они не потерпят плохого художественного оформления, и им вряд ли придется по вкусу ваш юмор, если они его не поймут.

Проследите, чтобы скорость вывода изображения на экран (частота кадров) была достаточно высокой и устойчивой. Это особенно важно (и особенно сложно для выполнения) в экшен-играх.

Если вам не удается организовать вычисление чего-либо непосредственно в процессе игры, сделайте это заранее. Не усложняйте программирование ненужными вычислениями в реальном времени. Везде, где только возможно, старайтесь предварительно просчитывать алгоритмы в таблицах, а во время работы программы только подставляйте готовые результаты.

Все мало-мальски важные параметры в игре должны быть настраиваемыми.

Важным моментом в создании и разработке игры является моделирование игрового мира, то есть определение игровых переменных и их взаимодействия. Занесите переменные в таблицы. Сюда войдут характерные свойства игроков, их врагов и окружающей обстановки.

При окончательной настройке игры постарайтесь довести ее до полного совершенства. Впрочем, это легче сказать, чем сделать. Экономические соображения рано или поздно заставят вас остановиться.

Получайте удовольствие от всего, что вы делаете.

Если все пойдет хорошо, вы еще не раз захотите вернуться к созданию игр.



Содержание Назад Вперед