Митци Макгилврей (Mitzi McGilvray) Electronic Arts



Митци Макгилврей (Mitzi McGilvray), Electronic Arts

Митци Макгилврей - ведущий продюсер компании Electronic Arts, на ее счету такие известные игры, как NCAA Football, March Madness и NHL Hockey. Митци говорит, что не раз участвовала в рассмотрении предложений начинающих разработчиков и рада возможности поделиться своими соображениями о том, как лучше всего преподносить игру или ее идею потенциальному издателю.

Однако прежде чем углубиться в детали, Митци настоятельно советует разработчикам обеспечить правовую защиту себя и своих идей:

Не стоит отправлять какие-либо предложения, идеи или даже готовые продукты, не связавшись предварительно с компанией. В некоторых компаниях до начала переговоров принято подписывать соглашение о неразглашении, в других с этим не торопятся. Помните, вам может казаться, что ваша идея - самая что ни на есть свежая и плодотворная, но есть большая вероятность, что она уже была реализована до вас, реализуется в данный момент или уже была однажды отвергнута. Грандиозные идеи приходят в голову легко, а вот их грандиозное воплощение требует тяжелой работы, таланта, подходящего времени и удачи!

Далее Митци заметила, что несколько раз сталкивалась с довольно небрежным оформлением предлагаемых игр, и это трудно назвать самым лучшим способом произвести впечатление на издателя. Она подчеркнула, что умелое представление идеи, ее «упаковка» очень важна, потому что «если вы не можете ясно изложить свои мысли и представить их так, чтобы воодушевить публикатора, то неужели ваша работа сможет понравиться потребителю?»

Дизайн-документ

Вы обязательно должны представить дизайн-документ, содержащий предложения по реализации и маркетингу, чтобы можно было понять, как будет выглядеть игра, и спланировать ее продвижение. Приветствуются также наметки для программистов. Дизайн-документ - это «живая» материя, допускающая возможность изменения и развития по мере работы над игрой.

Митци указала, на что, по ее мнению, следует обратить особое внимание при составлении дизайн-документа:

Подробности, подробности и еще раз подробности. Составляя дизайн-документ, помните, что игра будет создаваться без вас. Опишите все как можно тщательнее.

Будьте гибкими. По всей вероятности, после завершения дизайн-документа, вам понадобится регулярно возвращаться к нему и вносить изменения. Поэтому он должен быть составлен в виде отдельных модулей, чтобы исправления в одном из них не влияли на остальные. Он должен допускать добавление и удаление различных возможностей игры без нарушения ее целостности. Хорошо иметь несколько «жертвенных» возможностей, от которых можно будет отказаться при недостатке времени.

Слушайте, слушайте, слушайте! Перед тем как начать программирование, получите как можно больше отзывов на свой проект от широкого круга специалистов разного профиля. Вам расскажут о трудностях, с которыми, возможно, столкнется игра, о ее слабых сторонах, и покажут, как можно улучшить воплощение ваших идей.

Используйте графику! Может быть, это прозвучит банально, но рисунки, графики и диаграммы действительно помогают художникам и программистам, разбирающимся с чужими идеями.

Настойчивость или назойливость?

Представляя свою задумку на чужой суд, будьте настойчивы, но ни в коем случае не назойливы.

Грань между этими понятиями довольно тонка. Издатели обычно очень заняты, поэтому важно обращать на себя внимание, посылая иногда письма по электронной почте или связываясь по телефону, чтобы узнать, чем закончилось дело. Не становитесь, однако, зубной болью издателя.

Не пытайтесь брать его измором! Многие издатели очень вспыльчивы, и их выводит из себя, когда к ним приходят и утверждают, что могут сделать невозможное.

Идеальное предложение

Хотите знать, как увеличить шансы на успех? Митци Макгилврей рассказывает, каким, по ее мнению, должно быть убедительное дизайн-предложение:

В идеале это должен быть полностью законченный, безупречный проект. В реальности же у большинства разработчиков просто нет денег, чтобы завершить игру, и издатели это понимают.

Если готовой игры нет, годится прототип - работающий и имеющий такой вид, чтобы можно было получить представление о замысле. Игра-прототип должна сопровождаться кратким пояснением на одной странице о том, в чем заключается основная идея и как следует играть. Неплохо также представить «тыльную сторону коробки» - добавить несколько эскизов игровых экранов, а также описать наиболее впечатляющие особенности игры и ее отличия от аналогичных продуктов.

Не можете сделать прототип? Тогда ограничьтесь описанием и «тыльной стороной коробки», добавив несколько абзацев о том, как предполагается играть в вашу игру и рассказав, чем, как вам кажется, игра будет прежде всего интересна.

И последнее. Представляя продукт, будьте готовы дать дополнительную информацию, например более полный дизайн-документ. Если вы собираетесь разрабатывать игру самостоятельно (с художниками, программистами, звукоинженерами и т.д.), многие издатели затребуют бюджет игры, сроки разработки, доказательства прав собственности на разработку, а также информацию о финансовом положении вашей компании.

Митци мечтает когда-нибудь начать серию спортивных игр, предназначенных для игрока-девушки. У вас есть идеи на сей счет? Теперь вы знаете, как их оформить.



Содержание Назад Вперед