Марк Хаджинс (Marc Hudgins) Yosemite Entertainment



Марк Хаджинс (Marc Hudgins), Yosemite Entertainment

В компании Sierra работает и Марк Хаджинс, являющийся сотрудником студии Yosemite Entertainment (Окхерст, Калифорния). Марк, художественный директор и разработчик, участвовал в создании многих игр, среди которых наиболее известны Quest for Glory I, III и IV, The Realm, King's Quest VII.

Марк считает, что очень важно определить, эскизы какого типа нужны в каждом случае и для кого они предназначены.

Когда речь идет о разработке компьютерных игр, эскизы бывают двух видов: одни моделируют интерактивные процессы, другие, соответственно, остальные части геймплея. Кроме того, у эскизных документов могут быть разные адресаты: члены команды, администраторы или внешние сотрудники, работающие по контракту. Каждый из этих факторов определяет степень детализации эскиза и то, какие детали он должен отражать. Идея состоит в том, чтобы потратить на эскизы ровно столько времени, сколько нужно, чтобы они верно передавали необходимую информацию. Эскизы - это средство, а никак не цель. Главное для них - адекватно отображать визуальную информацию.

Фрагменты игры, не являющиеся интерактивными, обычно отражаются в документации с одной - фиксированной - точки зрения. Действие в них разворачивается последовательно, шаг за шагом. Эскизы в этом случае делаются более техничными и детальными. Отображение неинтерактивных элементов игры очень похоже на обычные комиксы. Здесь часто используется смена положений камеры, монтаж и другие кинематографические ухищрения. Очень важна и синхронизация. Неинтерактивные фрагменты по большей части несут в себе эмоциональное и драматическое содержание, поэтому художник должен хорошо владеть визуальным киноязыком и уметь использовать все его преимущества.

Степень детализации эскиза зависит от адресата. Если это такой же художник, как и я, то я просто схематично набросаю от руки последовательность событий. Если же моя работа адресована программисту, я постараюсь сделать все образы максимально ясными и верно отразить все пропорции и отношения между объектами. Программисты всегда понимают нарисованное буквально, поэтому эскиз надо делать подробным и проработанным. Но если эскиз предназначен для группы непосредственных разработчиков проекта, наводить на рисунках излишний лоск не стоит.

А вот в том случае, когда мне приходится представлять проект администрации или разработчикам, приглашенным со стороны, я выполняю эскизы с максимальной тщательностью. В них содержится все та же информация, однако выглядят наброски более четкими и «законченными». Любой человек сможет прочитать их без моих пояснений. Рисунки должны быть понятными и отображать правильную перспективу, положение, действия, синхронность и связь между отдельными элементами кадра. Создавая эскизы для этой аудитории, разработчик либо пытается представить свой проект в самом выгодном свете и «продать» свою идею, либо, если речь идет о приглашенных разработчиках, старается объяснить все досконально, чтобы получить в конечном итоге именно то, что он задумал. Так или иначе, но все подробности, и визуальные, и умозрительные, должны присутствовать на вашем эскизе.

Эти эскизные наброски взяты из игры King's Quest VII: The Princeless Bride. Первый из них представляет видеоролик, а второй служит для разработки диалогов и фоновых декораций. (Приводится с разрешения компании Sierra On-Line, Inc.)

Марк Хаджинс признается: «Когда я работаю над эскизом, идеи постоянно роятся у меня в голове, и я начинаю машинально делать наброски, пока замысел не приобретает конкретную зримую форму. Далее - два варианта: либо я делаю очень подробный рисунок на бумаге, а затем сканирую и превращаю его в шаблон, либо сразу же начинаю работать с графической программой на компьютере».

Чтобы познакомиться с работами Марка Хаджинса, посетите его веб-сайт www.marchdesign.com.



Содержание Назад Вперед