Хью Райли (Hugh Riley) Bethesda Softworks



Хью Райли (Hugh Riley), Bethesda Softworks

Старший художник в компании Bethesda, Хью Райли за последние 13 лет участвовал в создании нескольких десятков игр для большинства моделей домашних ПК. Начинал с работы по контракту, а затем стал постоянным сотрудником компании. Хью говорит, что существуют три вещи, на которые должен обратить внимание начинающий художник.

• Экономия. Памяти всегда не хватает, особенно в приставках, поэтому постарайтесь добиваться максимального результата, работая с моделями с малым числом полигонов и с анимацией с низкой частотой кадров, а также научитесь создавать небольшие, но производящие хорошее впечатление текстуры.

• Понимание технологии. От вас будут ожидать, что вы привнесете свои идеи в процесс создания игры, но при этом ваша работа должна быть в рамках дизайн-проекта и согласовываться с движком игры. Если ваша графика окажется несовместимой с дизайном или программой, считайте, что вы потратили время впустую.

• Качество. В пределах имеющихся ограничений ваша работа должна быть лучшей из лучших.

Подробнее останавливаясь на первом пункте, Хью Райли отмечает, что чем больше полигонов содержит изображение персонажа, тем больше памяти он отнимет у игры. Почему? Чем больше персонажей находится на экране одновременно, тем ниже скорость вывода графики. Поэтому наш собеседник предлагает свести количество полигонов к минимуму всюду, где это возможно, что позволит более гибко управлять памятью.

То, что главный герой Redguard, последней игры Bethesda из ролевой серии The Elder Scrolls, выполнен с большей детализацией по сравнению с остальными персонажами, по словам Хью Райли, объясняется тем, что он постоянно находится «в кадре». Изображение Сайруса (так зовут главного героя) выполнено примерно из 550 полигонов - сравните с 350, ушедшими на гвардейцев, и около 380 для Лорда Ричтона, главного злодея Redguard.

Как минимизировать число полигонов? Хью Райли советует:

У каждой модели есть своя сетка (посмотрите на рисунок на следующей странице). Изменяемые части тела (лицо) выполнялись из треугольников, а статические (голова в целом) можно моделировать и с помощью прямоугольников.

Чтобы сэкономить память, в Redguard использовалась только одна модель гвардейца, но на нее накладывались три различные текстуры. В игре есть три женщины, носящие платья: проститутка, садовница и ювелир - все выполнены на основе одной модели. Равно как и 17 жителей острова, а еще одна модель стала базой для образов всех пиратов.

Далее Хью рассуждает о том, как проще всего устроиться художником в игровую компанию и чего следует ожидать.

Чтобы попасть в индустрию, не имея за плечами выпущенной игры, потребуется показать демонстрационный ролик. В Интернете можно найти множество веб-сайтов, содержащих советы относительно того, как лучше представить свою работу.

Обязательно умение работать с трехмерными приложениями, в особенности с 3D Studio MAX или SOFTIMAGE. Столь же важно знакомство с Photoshop и другими 2D-приложениями. Это заколдованный круг. Новичка не возьмут без доказательств знания одного или нескольких из этих пакетов, но все они очень дорого стоят и требуют немало усилий, чтобы овладеть ими. Если у вас нет доступа к этому ПО, возможно, лучшим выходом будет закончить институт.

Ну а получив место, будьте готовы к тому, что вам придется работать допоздна и быстро обучаться, но зато вы будете делать то, что любите.

Эти четыре рисунка иллюстрируют процесс создания и моделирования злобного Лорда Ричтона (игра Redguard). Рисунок вверху слева - первоначальный набросок, позднее он был детализирован (вверху справа). Проволочный каркас (внизу слева) - еще один этап создания персонажа до его раскраски и окончательного моделирования. Внизу справа вы видите Лорда Ричтона таким, каким он предстает в игре. (Приводится с разрешения компании Bethesda Softworks © 1999 Bethesda Softworks.)

А какая от всего этого выгода? Хью Райли отвечает так: «Не говоря уже о возможности продемонстрировать свое творчество широким массам, большинство людей в этом бизнесе, как минимум, хорошо обеспечены, а некоторые и вовсе - становятся суперзвездами».



Содержание Назад Вперед