Гонзо Суарес (Gonzo Suarez) Pyro Studios



Гонзо Суарес (Gonzo Suarez), Pyro Studios

Гонзо Суарес работает в компании Pyro Studios, которую основал в 1997 году вместе с другом и партнером по бизнесу Игнасио Пересом (Ignacio Perez). Именно здесь, в Испании, родилась игра Commandos: Behind Enemy Lines, ставшая позже международным бестселлером (издатель Eidos Interactive).

Гонзо Суарес делает ряд полезных подсказок начинающим программистам, только-только собирающимся приступить к созданию первой игры.

Прежде всего спросите себя: в какую игру ты хочешь играть? Вопрос кажется очевидным, но покрывает добрых 90% проблем, которые возникнут в ходе разработки. Как ни странно, в большинстве случаев ответ на этот вопрос выпаливают, не задумываясь (хотел бы я уметь отвечать так же быстро), однако обычно этот ответ сразу же вызывает беспокойство. «Это экшен-игра с элементами стратегии и духом приключений, и она отображает 30000 полигонов!..» Довольно странно, когда ответ на вопрос «в какую игру ты хочешь играть?» начинается со слов «это...», а уж упоминание о числе полигонов достойно пера Кафки.

Надеяться, что ответ останется неизменным на протяжении всего проекта, - роскошь, которая может быть подкреплена только опытом (не только знанием проблем, сопутствующих созданию видеоигр, но также пониманием их влияния на процесс разработки). В большинстве случаев на любую неясность будет искаться оправдание типа «открытого дизайна» и «привлекательности для всех», но для меня это прямой путь к самоубийству.

Примером могут служить Quake II и Half-Life. Кажется, что эти игры очень похожи, однако акценты, сделанные на том, где, как и когда нужно стрелять в Half-Life, контрастируют с быстрым окружением движущихся мишеней и точным прицелом Quake II, чувство силы оружия в игре id Software противопоставляется возможностям Half-Life скрываться от противника и снайперских выстрелов. Все это делает стратегию сетевой игры для них абсолютно различной.

В процессе работы над игрой возникают затруднительные ситуации, когда необходимо принести в жертву одну из конфликтующих возможностей, хотя каждая из них по своему хороша и при желании можно отстоять любую. Другими словами, мы все хотим получить самую красивую машину с наиболее мощным двигателем, минимальным расходом топлива и за наименьшую цену, но при разной расстановке приоритетов мы можем получить любую машину, начиная с BMW и кончая гоночным суперкаром или семейным лимузином.

Имея за плечами примерно пятнадцатилетний опыт программирования и разработки игр, Гонзо Суарес советует обратить внимание на следующие правила.



Содержание Назад Вперед