Джордж Бруссард (George Broussard) 3D Realms



Джордж Бруссард (George Broussard), 3D Realms

Джордж Бруссард - президент и совладелец компании 3D Realms. Эта студия, занимающаяся разработкой компьютерных игр, пользуется огромной популярностью. Именно здесь возник сериал Duke Nukem. Сейчас 3D Realms работает над четвертой игрой в этой серии под названием Duke Nukem Forever (или шестой, если считать лицензированные версии для игровых приставок PlayStation и Nintendo).

Что может посоветовать Джордж Бруссард тем, кто мечтает о создании удачного компьютерного персонажа?

Собственно, все зависит от типа персонажа, над которым вы работаете. Наши герои обычно несколько гротескны - с такими скорее можно встретиться в комиксах или фильмах-боевиках, нежели в реальной жизни. Для их создания всегда найдется какая-нибудь зацепка.

По Бруссарду, любой персонаж можно разложить на следующие составляющие:

• Личностная характеристика. Этот параметр определяет личность героя и то, как он реагирует на обстоятельства.

• Внешность. Ваш персонаж должен выделяться среди других, чтобы люди узнавали его уже по изображению. Примеры: Лара Крофт, Супермен (вообще любой супергерой из аналогичных сериалов), Дарт Вейдер.

• Мотивы. Почему ваши герои поступают именно так, а не иначе? Что ими движет? Когда мотивы героя определены, его поступки соответствуют ожиданиям игрока. Это делает созданный вами образ более жизненным.

• Ключевая фраза. Лучшие персонажи приобрели известность благодаря простой ключевой фразе. Она застревает в голове и фактически становится частью языковой культуры породившего ее общества. Вспомните рекламу ресторанчиков Andy's со знаменитым «Где же мясо?» (в качестве русского аналога этой крылатой фразы можно привести наше «Я не халявщик, я партнер!» - Примеч. перев.). Примеры: «В чем дело, док?» (Багз Банни), «Вверх, вверх и в сторону!» (Супермен), «Замечательные гранаты, Бэтмен!» (Робин), «Я вернусь!» (Терминатор), «Вперед, доставьте мне радость» (Грязный Гарри).

• Имя. Имя персонажа должно быть оригинальным и хорошо запоминающимся, таким, чтобы с ним сразу ассоциировался образ его носителя. Помочь вам в этом может рифма и звукопись. Примеры: Дюк Ньюкем, ежик Соник, Червяк Джим.

Чтобы проиллюстрировать свою систему, Джордж Бруссард приводит три замечательных примера.

Попробуйте угадать, о ком идет речь до того, как будет названо имя, просто по основным характеристикам.

Личностная характеристика: эгоист.

Внешность: темные очки, красная майка, нагрудный патронташ, светлые, коротко остриженные волосы.

Мотивы: бить морды инопланетянам и развлекаться с девочками.

Ключевая фраза: «Ну что ж, приступим...»

Имя: Дюк Ньюкем.

Дюк Ньюкем - один из немногих игровых персонажей, которому удалось стать кинозвездой и детской игрушкой. (Использовано с разрешения 3D Realms, Inc.)

Джордж Бруссард (George Broussard) 3D Realms

Личностная характеристика: решительный, любознательный одиночка.

Внешность: черный костюм, белая рубашка, галстук, мобильный телефон.

Мотивы: агент ФБР, раскрытие заговоров.

Ключевая фраза: «Истина где-то там».

Имя: Фокс Малдер («Секретные материалы»).

Личностная характеристика: ленив, хитер, самовлюблен, мягок в обращении.

Внешность: средних лет, седоволос.

Мотивы: космический исследователь, уклоняющийся от выполнения своего долга и наносящий вред.

Ключевая фраза: «Ой, больно!».

Имя: доктор Смит («Затерянные в космосе»).

Джордж Бруссард говорит: «Такие досье на персонажей - не более чем отправная точка. Личность героя можно сделать более или менее сложной, в зависимости от того, к чему вы стремитесь. Однако все перечисленные параметры должны быть определены, если вы хотите, чтобы ваш персонаж стал действительно запоминающимся».

Вернемся к художественному оформлению игры. Как соотносятся первоначальные эскизы с реальными персонажами? Считает ли Джордж, что они необходимы для такой игры, как тот же Duke Nukem?

Поскольку оформление игр становится все более и более сложным, мы стараемся при разработке пользоваться теми же методами, что применяются в кино. Большинство современных игр, подобно фильмам, основаны на сценарии, где подробно описаны все события, видеовставки и диалоги. Другим заимствованием является идея концептуальных набросков. Эти эскизные зарисовки служат для того, чтобы определить внешний вид и обозначить ощущения, вызываемые элементами игры, такими, как персонажи, место и последовательность действий.

Старая поговорка «Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать» актуальна и сейчас.

Концептуальный набросок для персонажа по имени Гас из игры Duke Nukem Forever. Рядом - игровая реализация. Наброски дают художникам, создающим трехмерные модели, четкое представление того, что нужно сделать. (Использовано с разрешения 3D Realms, Inc.)
Джордж Бруссард (George Broussard) 3D Realms

Джордж Бруссард (George Broussard) 3D Realms

Помните эту нашумевшую видеовставку из игры Duke Nukem 3D? Джордж Бруссард предоставил нам оригинальную серию эскизных набросков к ней. (Использовано с разрешения 3D Realms, Inc.)
Джордж Бруссард (George Broussard) 3D Realms

Джордж Бруссард (George Broussard) 3D Realms

Джордж Бруссард (George Broussard) 3D Realms

Здесь приведены предварительные эскизы двух локейшенов из игры Duke Nukem Forever, с нетерпением ожидаемой армией поклонников. (Использовано с разрешения 3D Realms, Inc.)

Джордж Бруссард (George Broussard) 3D Realms

А как насчет проектной документации? Считает ли Джордж Бруссард, что она необходима для игр всех жанров?

Что ж, поговорим о проектной документации. В игре Duke Nukem 3D не было ничего подобного. Мы придумывали новое по мере того, как продвигалась работа над проектом - добавляли удачные детали, отказывались от пустых идей. Посмотрите, что получилось. Начинали же мы с довольно расплывчатой идеи, что действие игры будет происходить в будущем, в полуразрушенном Лос-Анджелесе. Все остальное пришло в процессе создания.

В случае с Duke Nukem Forever бумажной работы было значительно больше: эта игра имеет весьма серьезный объем, а ее части более тесно связаны друг с другом. Однако разработчики, исписывающие сотни страниц, прежде чем приступить к проекту, тратят время попусту. Работа над игрой - это, как правило, эволюционный процесс. Вы постоянно что-то улучшаете и переделываете, учитесь на своих ошибках, постепенно продвигаясь к совершенству. Глупо сначала писать длиннющий план, а затем неукоснительно ему следовать. Масса интересных идей приходит в голову только тогда, когда вы уже стартовали. Необходимо обладать достаточной гибкостью, чтобы начинать проект без длительной подготовки, добавляя и развивая идеи в ходе работы по намеченному графику.

Исходя из нашего опыта, проектная документация - это просто общее руководство, которое модифицируется по мере того, как мы продвигаемся вперед. Это просто попытка распланировать действия на ближайшие три-четыре месяца. Окончательно документ бывает завершен только вместе с самой игрой.

Не забывайте также, что трехмерные шутеры не так уж и сложны. Все, что там есть, - это «плохие парни», оружие и другие полезные вещи, а также планы уровней. Это совсем не космические технологии, требующие сотен страниц описания.

Обязательно прочтите все материалы, относящиеся к игре Duke Nukem, на веб-сайте компании 3D Realms (www.3drealms.com).



Содержание Назад Вперед