Джордж Бруссард (George Broussard) 3D Realms



Джордж Бруссард (George Broussard), 3D Realms

Джордж Бруссард - президент и совладелец компании 3D Realms. Эта студия, занимающаяся разработкой компьютерных игр, пользуется огромной популярностью. Именно здесь возник сериал Duke Nukem. Сейчас 3D Realms работает над четвертой игрой в этой серии под названием Duke Nukem Forever (или шестой, если считать лицензированные версии для игровых приставок PlayStation и Nintendo).

Что может посоветовать Джордж Бруссард тем, кто мечтает о создании удачного компьютерного персонажа?

Собственно, все зависит от типа персонажа, над которым вы работаете. Наши герои обычно несколько гротескны - с такими скорее можно встретиться в комиксах или фильмах-боевиках, нежели в реальной жизни. Для их создания всегда найдется какая-нибудь зацепка.

По Бруссарду, любой персонаж можно разложить на следующие составляющие:

• Личностная характеристика. Этот параметр определяет личность героя и то, как он реагирует на обстоятельства.

• Внешность. Ваш персонаж должен выделяться среди других, чтобы люди узнавали его уже по изображению. Примеры: Лара Крофт, Супермен (вообще любой супергерой из аналогичных сериалов), Дарт Вейдер.

• Мотивы. Почему ваши герои поступают именно так, а не иначе? Что ими движет? Когда мотивы героя определены, его поступки соответствуют ожиданиям игрока. Это делает созданный вами образ более жизненным.

• Ключевая фраза. Лучшие персонажи приобрели известность благодаря простой ключевой фразе. Она застревает в голове и фактически становится частью языковой культуры породившего ее общества. Вспомните рекламу ресторанчиков Andy's со знаменитым «Где же мясо?» (в качестве русского аналога этой крылатой фразы можно привести наше «Я не халявщик, я партнер!» - Примеч. перев.). Примеры: «В чем дело, док?» (Багз Банни), «Вверх, вверх и в сторону!» (Супермен), «Замечательные гранаты, Бэтмен!» (Робин), «Я вернусь!» (Терминатор), «Вперед, доставьте мне радость» (Грязный Гарри).

• Имя. Имя персонажа должно быть оригинальным и хорошо запоминающимся, таким, чтобы с ним сразу ассоциировался образ его носителя. Помочь вам в этом может рифма и звукопись. Примеры: Дюк Ньюкем, ежик Соник, Червяк Джим.

Чтобы проиллюстрировать свою систему, Джордж Бруссард приводит три замечательных примера.



Попробуйте угадать, о ком идет речь до того, как будет названо имя, просто по основным характеристикам.

Личностная характеристика: эгоист.

Внешность: темные очки, красная майка, нагрудный патронташ, светлые, коротко остриженные волосы.

Мотивы: бить морды инопланетянам и развлекаться с девочками.

Ключевая фраза: «Ну что ж, приступим...»

Имя: Дюк Ньюкем.

Дюк Ньюкем - один из немногих игровых персонажей, которому удалось стать кинозвездой и детской игрушкой. (Использовано с разрешения 3D Realms, Inc.)

Личностная характеристика: решительный, любознательный одиночка.

Внешность: черный костюм, белая рубашка, галстук, мобильный телефон.

Мотивы: агент ФБР, раскрытие заговоров.

Ключевая фраза: «Истина где-то там».

Имя: Фокс Малдер («Секретные материалы»).

Личностная характеристика: ленив, хитер, самовлюблен, мягок в обращении.

Внешность: средних лет, седоволос.

Мотивы: космический исследователь, уклоняющийся от выполнения своего долга и наносящий вред.

Ключевая фраза: «Ой, больно!».

Имя: доктор Смит («Затерянные в космосе»).

Джордж Бруссард говорит: «Такие досье на персонажей - не более чем отправная точка. Личность героя можно сделать более или менее сложной, в зависимости от того, к чему вы стремитесь. Однако все перечисленные параметры должны быть определены, если вы хотите, чтобы ваш персонаж стал действительно запоминающимся».

Вернемся к художественному оформлению игры. Как соотносятся первоначальные эскизы с реальными персонажами? Считает ли Джордж, что они необходимы для такой игры, как тот же Duke Nukem?

Поскольку оформление игр становится все более и более сложным, мы стараемся при разработке пользоваться теми же методами, что применяются в кино. Большинство современных игр, подобно фильмам, основаны на сценарии, где подробно описаны все события, видеовставки и диалоги. Другим заимствованием является идея концептуальных набросков. Эти эскизные зарисовки служат для того, чтобы определить внешний вид и обозначить ощущения, вызываемые элементами игры, такими, как персонажи, место и последовательность действий.

Старая поговорка «Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать» актуальна и сейчас.

Концептуальный набросок для персонажа по имени Гас из игры Duke Nukem Forever. Рядом - игровая реализация. Наброски дают художникам, создающим трехмерные модели, четкое представление того, что нужно сделать. (Использовано с разрешения 3D Realms, Inc.)

Помните эту нашумевшую видеовставку из игры Duke Nukem 3D? Джордж Бруссард предоставил нам оригинальную серию эскизных набросков к ней. (Использовано с разрешения 3D Realms, Inc.)

Здесь приведены предварительные эскизы двух локейшенов из игры Duke Nukem Forever, с нетерпением ожидаемой армией поклонников. (Использовано с разрешения 3D Realms, Inc.)

А как насчет проектной документации? Считает ли Джордж Бруссард, что она необходима для игр всех жанров?

Что ж, поговорим о проектной документации. В игре Duke Nukem 3D не было ничего подобного. Мы придумывали новое по мере того, как продвигалась работа над проектом - добавляли удачные детали, отказывались от пустых идей. Посмотрите, что получилось. Начинали же мы с довольно расплывчатой идеи, что действие игры будет происходить в будущем, в полуразрушенном Лос-Анджелесе. Все остальное пришло в процессе создания.

В случае с Duke Nukem Forever бумажной работы было значительно больше: эта игра имеет весьма серьезный объем, а ее части более тесно связаны друг с другом. Однако разработчики, исписывающие сотни страниц, прежде чем приступить к проекту, тратят время попусту. Работа над игрой - это, как правило, эволюционный процесс. Вы постоянно что-то улучшаете и переделываете, учитесь на своих ошибках, постепенно продвигаясь к совершенству. Глупо сначала писать длиннющий план, а затем неукоснительно ему следовать. Масса интересных идей приходит в голову только тогда, когда вы уже стартовали. Необходимо обладать достаточной гибкостью, чтобы начинать проект без длительной подготовки, добавляя и развивая идеи в ходе работы по намеченному графику.

Исходя из нашего опыта, проектная документация - это просто общее руководство, которое модифицируется по мере того, как мы продвигаемся вперед. Это просто попытка распланировать действия на ближайшие три-четыре месяца. Окончательно документ бывает завершен только вместе с самой игрой.

Не забывайте также, что трехмерные шутеры не так уж и сложны. Все, что там есть, - это «плохие парни», оружие и другие полезные вещи, а также планы уровней. Это совсем не космические технологии, требующие сотен страниц описания.

Обязательно прочтите все материалы, относящиеся к игре Duke Nukem, на веб-сайте компании 3D Realms (www.3drealms.com).



Содержание Назад Вперед