Программирование игр для Windows. Советы профессионала

Построение траекторий


Пусть мы имеем отмасштабированные и отсеченные нужным образом спрайты, и теперь перед нами стоит проблема их передвижения в мире игры. Это означает, что мы должны вычислить траектории движения наших спрайтов. Зная траектории, мы также сможем определить угол между направлением движения объекта и направлением взгляда наблюдателя и выбрать подходящие кадры для вывода на экран. Это будет создавать иллюзию объемности при перемещении спрайтов по экрану.

Траектория — это на самом деле вектор. Для построения вектора необходимо иметь начальную и конечную точки. Так как в нашем случае траектория — это вектор скорости, мы должны иметь исходную точку в начале координат, как показано на рисунке 8.4.

Конечная точка содержит информацию двух типов;

§          Во-первых, направление траектории или скорости;

§          Во-вторых, величину линейной или угловой скорости.

Построить вектор скорости просто. Пусть космический корабль движется в направлении 50 градусов в плоскости Х-2 (см. рис. 8.5).

Формула 8.3. Вычисление вектора скорости.

Чтобы сосчитать вектор скорости вы должны использовать следующую формулу:

x_vel = cos(50) * speed

z_vel = sin (50) * speed                          

Вектор скорости теперь можно записать как: V == <х_vel, z_vel>

Вектор V, который мы только что рассчитали, - это полноценная векторная, величина. Следовательно, мы можем выполнять с ним любые векторные операции, например, сложить его с другим вектором.

Замечание

Отметим, что вектор V лежит в плоскости X-Z, или в плоскости основания по отношению к экрану. Вы, возможно, и не заметили, что в Wing Commander корабли перемещаются, в основном, в этой плоскости, а не в полном X-Y-Z объеме.

Компоненты вектора скорости при перемещении корабля или других объектов используются для преобразования их координат, выступая в роли коэффициентов этого преобразования. Естественно, мы сможем изменять только координаты Х и Z, так как только эти компоненты входят в уравнение нашего вектора скорости. Следовательно, в общем случае, чтобы осуществлять преобразование по всем направлениям, мы должны создать трехкомпонентный вектор скорости.

Если вы захотите, вектор скорости может генерироваться случайно на основании данных, введенных игроком или полученных из файла. Но в любом случае вам необходимо знать направление движения объекта (или его главный вид), чтобы точно определить соответствующий кадр для вывода на экран. Ведь объекты представляются с помощью спрайтов, которые на самом деле плоские!



Содержание раздела